ΑρχικήinetΤι έχει προκαλέσει η πανδημία στην βιομηχανία του VR;

Τι έχει προκαλέσει η πανδημία στην βιομηχανία του VR;

Η πανδημία του COVID-19 φαίνεται να έχει δημιουργήσει πολλές αναταραχές σε διάφορες startups τους τελευταίους μήνες. Μερικές φαίνεται να τις βοήθησε πάρα πολύ. Δεν ήταν τυχεροί όμως όλοι οι τομείς και πρόσφατα είδαμε ότι μια σειρά από startups εικονικής πραγματικότητας (VR) κλείνουν ή πωλούνται.

Τα VR arcades δεν συντρίφτηκαν κατά την περίοδο της πανδημίας, αφού ο βιομηχανικός αυτός τομέας, αντιμετώπιζε πρόβλημα από πριν, αποτυγχάνοντας να προσεγγίσει το ενδιαφέρον του ευρύ κοινού για VR στην ψυχαγωγία. Το χαμηλό ενδιαφέρον των καταναλωτών και οι δυσκολίες απόδοσης που σχετίζονται με την ταχεία μετακίνηση χρηστών μέσω εμπειριών ήταν μεταξύ των μεγαλύτερων προκλήσεών που αντιμετωπίζουν τα VR arcades.

εικονικής πραγματικότητας VR

Αυτή την εβδομάδα, η Apple επιβεβαίωσε την απόκτηση του Spaces, μιας virtual reality arcade startup, η οποία αναγκάστηκε να κλείσει τα προσωπικά της arcade στο πλαίσιο του COVID. Η απόκτηση της από την Apple είναι ένα βέβαιο σημάδι αποτυχίας, αλλά είναι απίθανο η εταιρεία να έχει συμφέρον να αναβιώσει την startup.

Νωρίτερα αυτό το μήνα, η Wall Street Journal ανέφερε ότι η αμερικανική θυγατρική της Sandbox VR είχε υποβάλει αίτηση πτώχευσης. Η Sandbox VR έχει συγκεντρώσει αρκετά χρήματα με την υπόσχεση ότι θα μπορούσε να ανανεώσει πολλές βιομηχανίες ταυτόχρονα.

Τον Ιούλιο, η UploadVR ανακάλυψε έγγραφα που υποδηλώνουν ότι η Disney είχε τερματίσει τη μίσθωση της VR startup The Void’s Downtown Disney, μετά από μήνες κλεισίματος που σχετίζονται με τον COVID.

Ήταν αδύνατο να προβλεφθεί η τρέχουσα πανδημία όταν έγιναν πολλές από αυτές τις επενδύσεις, αλλά τα VR arcades είχαν ήδη δείξει ότι απείχαν πολύ από ένα σίγουρο στοίχημα. Στα τέλη του 2018, το IMAX έκλεισε τις πόρτες του τελευταίου από τα επτά του VR arcades, αφού επένδυσε δεκάδες εκατομμύρια στις προσπάθειές του για εικονική πραγματικότητα.

Με το μέλλον της προσωπικής ψυχαγωγίας να είναι ασαφές, το ερώτημα είναι κατά πόσον τα virtual reality arcades έχουν πιθανότητες ανάκαμψης.

Το γεγονός είναι ότι πολλές από αυτές τις startups προωθούσαν τις τρέχουσες πραγματικότητες σε πολλά μέτωπα και προσπαθούσαν να αλλάξουν σοβαρά το τοπίο της ψηφιακής ψυχαγωγίας του 21ου αιώνα, απόπειρες που φαινόταν αδύνατες από την αρχή.

Καθώς οι μαζικές αλυσίδες κινηματογράφου αγωνίζονται να δουν πώς η πανδημία θα επηρεάσει τις βιομηχανίες τους μακροπρόθεσμα, δεν προκαλεί έκπληξη το γεγονός ότι πολλές από αυτές τις νεοσύστατες επιχειρήσεις δεν κατάφεραν να δουν το φως στο τέλος του τούνελ και δεν λειτουργούν πια ή έχουν πουληθεί. Υποψιάζομαι ότι οι επενδυτές θα είναι απρόθυμοι να υποστηρίξουν νέες προσπάθειες σε αυτόν τον χώρο και ότι ο χρονικός ορίζοντας του COVID-19 θα αναγκάσει τους σημερινούς συμμετέχοντες σε άξονες που φαίνονται δραματικά διαφορετικοί από τα επιχειρηματικά μοντέλα της εποχής πριν από το COVID. Ένα γεγονός είναι ότι η αγορά των VR arcade είναι διαφορετική στις Ηνωμένες Πολιτείες σε σύγκριση με τις αγορές σε χώρες όπως η Κίνα και η Ιαπωνία, όπου τα arcade εικονικής πραγματικότητας φαίνεται να ταιριάζουν λίγο πιο άνετα στη δημοφιλή κουλτούρα παιχνιδιών.

Εάν τα arcade VR επιβιώσουν ή αναγεννηθούν, αυτό θα οφείλεται σε κάποιες πολύ μεγάλες αλλαγές στη συμπεριφορά των καταναλωτών και στην υιοθέτηση του VR. Το μόνο σίγουρο είναι ότι η εικονική πραγματικότητα, ως βιομηχανία, βρίσκεται σε δύσκολη θέση.

Teo Ehc
Teo Ehchttps://www.secnews.gr
Be the limited edition.

Εγγραφή στο Newsletter

* indicates required

FOLLOW US

LIVE NEWS