ΑρχικήinetΠαιχνίδια και φυλετικές διακρίσεις: Τι πρέπει να κάνουν οι εταιρείες;

Παιχνίδια και φυλετικές διακρίσεις: Τι πρέπει να κάνουν οι εταιρείες;

Οι διαδηλώσεις που λαμβάνουν χώρα καθημερινά στις ΗΠΑ μετά τη δολοφονία του George Floyd με στόχο την εξάλειψη της αστυνομικής βίας και του ρατσισμού απένατι στους Μαύρους Αμερικανούς, έχουν ευαισθητοποιήσει μεγάλες εταιρείες παιχνιδιών, όπως οι Electronic Arts, Epic Games και Sony Interactive Entertainment / PlayStation, με αποτέλεσμα να δωρίσουν χρήματα σε οργανισμούς υπεράσπισης και στήριξης αυτής της προσπάθειας. Ωστόσο, το πιο σημαντικό πράγμα που μπορούν να κάνουν οι εταιρείες παιχνιδιών είναι να αναλάβουν μια πιο εσωτερική δράση στα παιχνίδια για τις φυλετικές διακρίσεις. Συγκεκριμένα, οι φυλετικές διακρίσεις και προκαταλήψεις εντείνονται πολλές φορές, συνήθως ακούσια, μέσα από τα παιχνίδια. Δημιουργείται έτσι ένα επαναλαμβανόμενο μοτίβο χαρακτήρων Έγχρωμων και Λατίνων που αποτελούν στερεότυπα ή ακόμα χειρότερα δεν υπάρχουν χαρακτήρες που να αντιπροσωπεύουν αυτές τις φυλετικές ομάδες, κάτι που είναι υποτιμητικό.


Υπάρχουν περίπου 2,5 δισεκατομμύρια παίκτες σε όλο τον κόσμο, μια ομάδα που περιλαμβάνει καταναλωτές κάθε εθνικότητας και ηλικίας (ειδικά σε παιχνίδια για κινητά, το μεγαλύτερο τμήμα της αγοράς). Η Quartz σημείωσε ότι σε λιγότερο από 10 χρόνια, το 57% των παικτών βιντεοπαιχνιδιών στις ΗΠΑ ηλικίας από 6 έως 29 ετών θα είναι έγχρωμοι. Οι Έγχρωμοι και Λατίνοι νέοι στις ΗΠΑ ξοδεύουν περισσότερο χρόνο την ημέρα, κατά μέσο όρο, τόσο σε παιχνίδια για κινητά όσο και σε παιχνίδια κονσόλας, συγκριτικά με τους Λευκούς. Για εκατοντάδες εκατομμύρια παίκτες παγκοσμίως, υπάρχουν πολύ λίγα παιχνίδια των οποίων οι ιστορίες επικεντρώνονται σε χαρακτήρες σαν αυτούς.

Αυτή είναι μια επιχειρηματική ευκαιρία που δεν έχει αξιοποιηθεί σωστά από τις εταιρείες, όσον αφορά τις φυλετικές διακρίσεις. Πέρα από το χρώμα του δέρματος των χαρακτήρων, υπάρχουν πτυχές της ανάπτυξης ενός παιχνιδιού που συμβάλλουν στην υποεκπροσώπηση ή την παραπλανητική παρουσίαση κάποιων ομάδων. Έχει διαπιστωθεί πως η έλλειψη διαφορετικότητας μεταξύ των υπαλλήλων σε κορυφαίες εταιρείες παιχνιδιών, έχει ως αποτέλεσμα η ηγεσία να μην τα λαμβάνει όλα αυτά υπόψιν.

παιχνίδια-φυλετικές διακρίσεις-εταιρείες

Αναπαράσταση χαρακτήρων


Μία από τις πιο εκτεταμένες μελέτες αναφορικά με την εκπροσώπηση φυλετικών ομάδων στα παιχνίδια, ήταν μια μελέτη του 2009 που ανέλυσε 150 από τους πιο δημοφιλείς τίτλους παιχνιδιών. Οι έγχρωμοι χαρακτήρες αποτελούσαν το 10,7% των χαρακτήρων, επαληθεύοντας τα πιο πρόσφατα απογραφικά δεδομένα, σύμφωνα με τα οποία το 12,3% των Αμερικανών είναι Έγχρωμοι και μόνο το 2,7% των χαρακτήρων είναι Λατίνοι (σε σχέση με το 12,5% της εκπροσώπησης στον πληθυσμό των ΗΠΑ). Αλλά ο Dmitri Williams, καθηγητής στο Πανεπιστήμιο της Νότιας Καλιφόρνια και επικεφαλής της μελέτης, αναφέρει ότι η αναπαράσταση Έγχρωμων είναι ακόμη χαμηλότερη αν κοιτάξετε μόνο πρωτεύοντες χαρακτήρες, και ότι σε κάθε περίπτωση οι αθλητές στα αθλητικά παιχνίδια αντιπροσωπεύουν το μεγαλύτερο μέρος των έγχρωμων χαρακτήρων σε αυτά τα παιχνίδια.

Η Kishonna Gray, καθηγήτρια στο Πανεπιστήμιο του Ιλινόις – Σικάγο, επισημαίνει ότι η απλή παρακολούθηση του αριθμού των έγχρωμων χαρακτήρων που υπάρχουν στα παιχνίδια χάνει το σημείο του πώς εκπροσωπούνται. Σε ταινίες, υπήρξαν ιστορικά τρεις ρόλοι στους οποίους βλέπετε τους έγχρωμους χαρακτήρες: Έγχρωμος ως βίαιος, Έγχρωμος ως σύντροφος, Έγχρωμος ως βοηθός-υπηρέτης.

Αυτό ισχύει και για τα βιντεοπαιχνίδια. Επιπλέον, υποστηρίζει ότι τα αθλητικά παιχνίδια πρέπει να αφαιρεθούν από αυτές τις αναλύσεις, δεδομένου ότι αντιγράφουν απλώς ανθρώπους από τον πραγματικό κόσμο και αντανακλούν τα στατιστικά στοιχεία που δείχνουν πόσο σπάνια προκύπτουν μαύροι χαρακτήρες από τη δημιουργική διαδικασία στα περισσότερα στούντιο παιχνιδιών. Η μετάδοση συγκεκριμένων δημογραφικών στοιχείων με συγκεκριμένο φως σε οποιαδήποτε μορφή μέσων, έχει αντίκτυπο στην αντίληψη των καταναλωτών για αυτά τα δημογραφικά στοιχεία στον πραγματικό κόσμο. Μία ακαδημαϊκή μελέτη διαπίστωσε ότι οι λευκοί συμμετέχοντες ήταν πιο πιθανό να συσχετίσουν τα έγχρωμα πρόσωπα με αρνητικές λέξεις αφότου έπαιζαν ένα βίαιο βιντεοπαιχνίδι. Όταν η μόνη επιλογή για να ζήσετε τους φανταστικούς κόσμους πολλών παιχνιδιών είναι μέσω λευκών χαρακτήρων, περνά σε πολλούς παίκτες το μήνυμα ότι αυτοί οι φανταστικοί κόσμοι δεν έχουν σχεδιαστεί για άλλους παρά μόνο για Λευκούς. Στα παιχνίδια που αναπτύσσουν οι εταιρείες φαίνεται ότι οι Λευκοί μπορούν να πετύχουν τα πάντα, κάτι που δεν ισχύει εξίσου και για τους Έγχρωμους, γεγονός που υποδεικνύει ότι υπάρχουν φυλετικές διακρίσεις και σε αυτόν τον τομέα.


Τα δεδομένα έχουν δείξει ότι η αναπαράσταση διαφορετικών φυλών στα παιχνίδια που αναπτύσσουν οι εταιρείες, σχετίζεται με τη φυλετική σύνθεση της κοινότητας ανάπτυξης παιχνιδιών. Η Διεθνής Οργάνωση Προγραμματιστών Παιχνιδιών (IGDA) διαπίστωσε στην έρευνά που διεξήγαγε το 2019 ότι μεταξύ των προγραμματιστών παιχνιδιών παγκοσμίως: το 81% αναγνωρίζονται ως “λευκοί / Καυκάσιοι / Ευρωπαίοι”, το 7% αναγνωρίζεται ως “Ισπανoί / Λατίνοι”, το 2% αναγνωρίζονται ως “Μαύροι / Αφρικανικοί-Αμερικανοί / Αφρικανικοί / Αφρο-Καραϊβικοί”. Οι άνθρωποι αντλούν την έμπνευσή τους από την εμπειρία τους, γι ‘αυτό υπάρχει πρόβλημα με την εκπροσώπηση κάποιων ομάδων. Η Tanya DePass, ιδρυτής της μη κερδοσκοπικής εταιρείας I Need Diverse Games, επισημαίνει ότι για εταιρείες που θέλουν να βελτιώσουν την ποικιλομορφία στο περιεχόμενό τους, το σημαντικότερο είναι να υπάρχει ποικιλόμορφο προσωπικό τόσο σε επίπεδο υπαλλήλων όσο και σε επίπεδο ηγεσίας.

Επιπλέον, η συμβουλή της στα στούντιο παιχνιδιών είναι να προσλάβουν εξωτερικούς εμπειρογνώμονες που να επανεξετάζουν τα αναπτυξιακά τους σχέδια και να διαπιστώνουν σε ποιες περιπτώσεις το περιεχόμενό τους μπορεί να καλλιεργήσει ή να εντείνει τα φυλετικά στερεότυπα ή ακόμα και να παρουσιάσει λανθασμένα μια ομάδα ανθρώπων. Μια εταιρεία που χρησιμοποιεί συμβούλους είναι η Niantic, που βρίσκεται πίσω από το Pokémon Go και το Harry Potter: Wizards Unite. Έχει επίσης εφαρμόσει τα Check-in ποικιλομορφίας και συμπερίληψης μέσω της φιλοσοφίας του παιχνιδιού, των φάσεων προπαραγωγής και μετά την παραγωγή, σύμφωνα με την Trinidad Hermida, επικεφαλής της ποικιλομορφίας και της ένταξης της εταιρείας. Αυτά τα Check-in εξετάζουν τα πάντα, από τη σχεδίαση χαρακτήρων έως την αξιολόγηση του κατά πόσον η εσωτερική ομάδα της Niantic που εργάζεται για την ανάπτυξη ενός προϊόντος είναι ποκιλόμορφη. Κάθε νέο παιχνίδι που ανατύσσεται θα πρέπει να περνά από αυτήν τη διαδικασία προτού κυκλοφορήσει.

Το 87% των προγραμματιστών παιχνιδιών δήλωσε ότι η ποικιλία στο περιεχόμενο των παιχνιδιών είναι “πολύ σημαντική” ή “κάπως σημαντική”, γεγονός που προκαλεί αισιοδοξία ότι η αναπαράσταση μπορεί να βελτιωθεί καθώς οι προγραμματιστές καλούνται να αναλογιστούν το θέμα της ποικιλομορφίας λιγότερο στην περίληψη και περισσότερο στο πλαίσιο των παιχνιδιών στα οποία εργάζονται. Ο αριθμός των Έγχρωμων ή Λατίνων χαρακτήρων σε δημοφιλή παιχνίδια αυξάνεται, ακόμη και αν η πρόοδος είναι αρκετά αργή, σε σχέση με το ρυθμό με τον οποίο διαφοροποιείται η δημογραφική σύνθεση της κοινότητας παιχνιδιών. Η παροχή πολλών επιλογών στους χρήστες για την προσαρμογή της εμφάνισης του avatar τους βοηθά σημαντικά τα διαφορετικά δημογραφικά στοιχεία των παικτών να αισθάνονται ευπρόσδεκτα. Συχνά υπάρχουν πιο περιορισμένες επιλογές για τα μαύρα είδωλα, όπως η δυνατότητα επιλογής φυσικών στυλ μαλλιών. Οι προγραμματιστές παιχνιδιών συνήθως δεν σκέφτονται το γεγονός ότι υπάρχουν και άλλοι άνθρωποι που θέλουν επίσης να δουν τον εαυτό τους να απεικονίζεται στη δημιουργία του avatar τους. Και όταν το κάνουν, η ομοιογένεια της ομάδας τους μπορεί να οδηγήσει σε προβλέψιμα λάθη. Για παράδειγμα, εάν τα μαύρα μαλλιά είναι διαθέσιμα, φαίνονται άσχημα.

Όσον αφορά τον διαδικτυακό εκφοβισμό, πρόκεται για ένα μεγάλο ζήτημα όσον αφορά τα παιχνίδια, και στις προσπάθειές τους να τον καταπολεμήσουν, τα στελέχη παιχνιδιών πρέπει να αναγνωρίσουν ότι τόσο οι γυναίκες παίκτριες όσο και οι Έγχρωμοι και οι Λατίνοι ιδρυτές στοχοποιούνται και συχνά δυσφημίζονται με χλευασμούς και ρατσιστικά αστεία. Ένα μικρό αλλά σημαντικό βήμα που μπορούν να κάνουν οι προγραμματιστές είναι να δώσουν στους παίκτες τη δυνατότητα να επισημάνουν τη ρατσιστική συμπεριφορά ως τον λόγο υποβολής καταγγελίας εναντίον άλλου χρήστη. Πολλά παιχνίδια έχουν προσθέσει τη δυνατότητα να επισημαίνουν οι παίκτες ένα παράπονο σχετικά με τη διάκριση λόγω φύλου. Η συλλογή δεδομένων για ένα πρόβλημα επιτρέπει περισσότερη μέτρηση αυτού του προβλήματος και πιο αποτελεσματική δράση για την αντιμετώπισή του.

Τέλος, τονίζεται το γεγονός πως το βασικό πρόβλημα δεν είναι τα στελέχη παιχνιδιών που έχουν πρόθεση να βλάψουν, όσο τα στελέχη παιχνιδιών που δεν έχουν το ενδιαφέρον ή την ενσυναίσθηση να αντιμετωπίσουν την ποικιλομορφία ως ένα ζήτημα που προσωπικά πρέπει να αφιερώσουν χρόνο για να αντιμετωπίσουν. Η συζήτηση για την πολυμορφία και τις φυλετικές διακρίσεις, είτε σε συνέδρια είτε σε άλλες εκδηλώσεις, εξακολουθεί να αντιμετωπίζεται πολύ συχνά ως θεμελιώδες ζήτημα για σκοπούς πολιτικής ορθότητας και όχι ως κρίσιμο επιχειρηματικό πρόβλημα προς επίλυση. Η πιο σημαντική δράση που μπορούν να λάβουν οι εταιρείες και οι προγραμματιστές είναι να προσεγγίσουν την ποικιλομορφία ως προτεραιότητα σην ανάπτυξη των προϊόντων τους και όχι ως ζήτημα δημοσίων σχέσεων.

Pohackontas
Pohackontashttps://www.secnews.gr
Every accomplishment starts with the decision to try.

Εγγραφή στο Newsletter

* indicates required

FOLLOW US

LIVE NEWS