Η μεγαλύτερη αλλαγή του Zelda: Tears of the Kingdom από το Breath of the Wild έγινε για να δώσει στους παίκτες απεριόριστη ελευθερία σε έναν “κόσμο ελεύθερο από αυτοκαταστροφή“.
“Κάθε μοναδικό πράγμα” έπρεπε να λάβει υπόψη τα νέα συστήματα φυσικής.
Δείτε επίσης: Dave the Diver: Διαθέσιμο μόνο για λίγο καιρό το νέο Godzilla DLC
Το The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom μπορεί να χρησιμοποιεί την ίδια βασική διάταξη του Hyrule όπως ο προκάτοχός του, αλλά η περσινή συνέχεια εξακολουθεί να αισθάνεται τόσο ριζικά διαφορετική επειδή κάθε μονάδα στο παιχνίδι προγραμματίστηκε να είναι φυσική. Και παρά το ότι σπάει το Hyrule με τρόπους που ο Ganondorf θα μπορούσε μόνο να ονειρευτεί, ο κύριος προγραμματιστής φυσικής Takahiro Takayama λέει ότι η αλλαγή ήταν “η σωστή προσέγγιση.”
Καταιγίδες μεγαλύτερες από τη Γη εντοπίστηκαν στον Δία
Black Basta ransomware: Όλες οι νέες τακτικές
Αποκαλύψεις για τον Μεγαλύτερο Κρατήρα του Φεγγαριού
Σε μια παρουσίαση στο GDC για τα physics και τον ήχο του παιχνιδιού, ο Takayama περιέγραψε πώς η ομάδα άρχισε να παίζει με νέες ιδέες όπως το πλέον αγαπητό Ultrahand, που επιτρέπει στους παίκτες να κολλήσουν αρκετά αντικείμενα μαζί για να δημιουργήσουν οτιδήποτε. Τα οχήματα, οι συσκευές βασανιστηρίων Korok, τα τρακτέρ για κοπή δέντρων και πολλά άλλα είναι όλα εφικτά αρκεί να τα ονειρευτούν οι παίκτες.
Δείτε ακόμα: Space Marine 2: Νέες Λειτουργίες Co-op και PvP Multiplayer
Ο Takayama λέει, μέσω ενός μεταφραστή, ότι το να βάλουν το Ultrahand στο παιχνίδι ενώ χρησιμοποιούν τα στατικά, μη φυσικά αντικείμενα που είδαμε στο Breath of the Wild προκάλεσε “καθημερινά προβλήματα“, αλλά “το κλειδί για αυτή τη λύση βρισκόταν στην εμπειρία μας από την ανάπτυξη του Breath of the Wild.” Στη συνέχεια, ο Takayama αναφέρει τους γιγάντιους τροχούς του παιχνιδιού ως παράδειγμα, οι οποίοι δεν θα μπορούσαν να αλέσουν σωστά μέχρι να μπορούν να μεταφέρουν την ταχύτητα.
Δείτε επίσης: Τα πάντα για το Κεφάλαιο 5, Σεζόν 3 του Fortnite Battle Royale
“Κάθε μοναδικό πράγμα, χωρίς εξαίρεση, έπρεπε να κατασκευαστεί με δυναμικά, στερεά σώματα και περιορισμούς,” πρόσθεσε ο Takayama. “Και αυτό είναι αυτό που μας επέτρεψε να δημιουργήσουμε έναν κόσμο στον οποίο οι παίκτες μπορούν ελεύθερα να μεταφράσουν τη δημιουργικότητά και τη φαντασία τους σε δράση χωρίς να καταστρέψουν τον κόσμο.“
Ο Takayama συνέχισε να εξηγεί ότι αυτή η φυσική μαγεία έπρεπε να επεκταθεί και στις δυνατότητες του παίκτη, όπως φαίνεται στο παραπάνω βίντεο, όπου τα αντικείμενα μπορούν να “παίξουν” και να φτάσουν στη στρατόσφαιρα κατά τη σύγκρουση. “Στο τέλος, όπως και με όλα τα άλλα, αλλάξαμε επίσης το Recall να είναι βασισμένο στη φυσική,” συνέχισε. “Ως αποτέλεσμα, ανεξάρτητα από το τι κάνει ο παίκτης, έχουμε έναν κόσμο ελεύθερο από αυτοκαταστροφή.”
Πηγή: gamesradar